Questão de Arquitetura de Software — Usabilidade — FCC 2015
Arquitetura de Software›Usabilidade
Código
fc019788
Banca
FCC
Órgão
DPE-SP
Ano
2015
Nível
Médio
Cargo
Programador
Um Programador da Defensoria Pública do Estado de São Paulo foi designado para realizar o projeto da interface do usuário de um sistema. Ao seguir os princípios para o projeto da interface, o programador NÃO DEVE permitir que
Ao usuário seja forçado a realizar ações indesejadas, mesmo que o programador as considere úteis.
Ba interação com o usuário possa ser interrompida em algum ponto.
Co layout visual da interface seja baseado em uma metáfora do mundo real.
Dseja mantida uma consistência de interações ao longo de uma família de aplicações.
Eseja reduzida a demanda de memória do usuário, mesmo que o programador queira simplificar a interface.
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GabaritoA — o usuário seja forçado a realizar ações indesejadas, mesmo que o programador as considere úteis.
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Princípios de projeto de interface do usuário
Gabarito: letra A. O princípio fundamental de projetar interfaces é "deixar o usuário no comando" (regra de ouro de Mandel). Isso significa que o programador jamais deve forçar o usuário a realizar ações que ele não deseja, mesmo que o desenvolvedor as considere úteis. As demais alternativas representam práticas recomendadas que o programador deve permitir e incentivar.
A questão cobra a aplicação dos princípios clássicos de usabilidade, especialmente as três regras de ouro propostas por Theo Mandel: (1) deixar o usuário no comando; (2) reduzir a carga de memória do usuário; (3) tornar a interface consistente. Vamos analisar cada alternativa.
Alternativa A — ✅ Correta ⟵ GABARITO
Esta é a única alternativa que viola o primeiro princípio. O programador NÃO DEVE permitir que o usuário seja forçado a ações indesejadas, pois isso tira o controle do usuário sobre o sistema. A interface deve respeitar a autonomia do usuário, permitindo que ele decida quais ações realizar.
Alternativa B — ❌ Incorreta
A interação com o usuário deve poder ser interrompida em algum ponto, por exemplo, através de botões "Cancelar" ou "Voltar". Isso está alinhado com o princípio de deixar o usuário no comando. Portanto, o programador deve permitir essa interrupção, não o contrário.
Alternativa C — ❌ Incorreta
O uso de metáforas do mundo real (como uma lixeira para excluir) é uma técnica recomendada para tornar a interface mais intuitiva. Isso facilita o aprendizado e reduz a carga cognitiva. Logo, o programador deve permitir esse tipo de layout.
Alternativa D — ❌ Incorreta
A consistência de interações ao longo de uma família de aplicações é um dos pilares da usabilidade (terceira regra de ouro). Ela permite que o usuário transfira conhecimento de um sistema para outro. O programador deve manter essa consistência.
Alternativa E — ❌ Incorreta
Reduzir a demanda de memória do usuário é exatamente a segunda regra de ouro. A interface deve minimizar a necessidade de o usuário lembrar informações, oferecendo reconhecimento em vez de recordação. Mesmo que o programador queira simplificar, esse princípio deve ser seguido; portanto, a redução da carga de memória é algo que deve ser permitido.
PEGA ESSA DICA!
Lembre-se sempre das três regras de ouro de Mandel: controle do usuário, redução da carga de memória e consistência. Em questões sobre "NÃO DEVE", identifique a prática que fere um desses princípios. A alternativa A fere o controle do usuário; as demais estão de acordo.