Questão de Matemática — Aritmética e Problemas — FGV 2023
Matemática›Aritmética e Problemas
Código
fg069647
Banca
FGV
Órgão
SME - SP
Ano
2023
Nível
Superior
Cargo
Professor de Educação Infantil e Ensino Fundamental I
A professora da turma do 4º ano propôs um jogo de “Par ou Ímpar” diferente.Para isso, ela organizou a turma em duplas e entregou 2 dados convencionais para cada dupla. Na sua vez de jogar, os jogadores decidem quem será par e quem será ímpar, lançam os 2 dados e multiplicam os pontos sorteados. Por exemplo, se o jogador escolher par, lançar os dados e sortear 2 e 4, ele ganha a rodada (2 x 4 = 8 e 8 é par), mas se sair 3 e 5, o seu adversário será o vencedor da rodada (3 x 5 = 15 e 15 é ímpar). Ao final de 10 rodadas, ganha o jogo quem tiver sucesso em mais rodadas.Sobre esse jogo, é correto afirmar que
Ao jogador que escolher par tem mais chance de ganhar a rodada.
Bo jogador que ganhar a primeira rodada tem mais chance de vencer o jogo.
Co jogador que escolher ímpar tem mais chance de ganhar a rodada.
Do jogador que sortear 6 em cada dado tem mais chance de ganhar a rodada.
Eos dois jogadores têm a mesma chance de ganhar a rodada.
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GabaritoA — o jogador que escolher par tem mais chance de ganhar a rodada.
Comentário gerado por IA. É um apoio ao estudo, ancorado em fontes, mas pode conter imprecisões — confira sempre na fonte oficial (lei, súmula, edital e gabarito da banca). Encontrou um erro? Use “Reportar”.
Probabilidade — Par ou Ímpar com Dados
Gabarito: letra A. O jogador que escolhe par tem mais chance de ganhar a rodada, pois o produto de dois números sorteados em dados convencionais é par em 27 dos 36 resultados possíveis (75%), enquanto o produto ímpar ocorre em apenas 9 casos (25%). Isso acontece porque o produto é ímpar somente quando ambos os números são ímpares, e a probabilidade de isso ocorrer é .
A questão explora um conceito fundamental de probabilidade: a paridade do produto. Para que o produto de dois números seja ímpar, é necessário que ambos os fatores sejam ímpares (ímpar × ímpar = ímpar). Se qualquer um dos fatores for par, o produto será par (par × qualquer = par). Como cada dado tem 3 números ímpares (1, 3, 5) e 3 números pares (2, 4, 6), a probabilidade de sair ímpar em um dado é . Como os lançamentos são independentes, a probabilidade de ambos serem ímpares é . Portanto, a probabilidade de o produto ser par é o complemento: . Assim, quem escolhe "par" tem uma clara vantagem estatística.
A pegadinha da banca está em tentar aplicar a lógica do jogo tradicional de "par ou ímpar" com as mãos, onde a chance é de 50% para cada. No jogo tradicional, a paridade da soma é simétrica (par + par = par, ímpar + ímpar = par, par + ímpar = ímpar), resultando em igualdade de chances. Mas aqui a operação é a multiplicação, que quebra essa simetria: o produto só é ímpar quando ambos os fatores são ímpares, o que é menos provável.
Alternativa A — ✅ Correta ⟵ GABARITO
O jogador que escolhe par tem mais chance de ganhar, pois o produto é par em 27 dos 36 resultados possíveis (75%), enquanto o produto ímpar ocorre em apenas 9 casos (25%). A probabilidade de o produto ser ímpar é , então a probabilidade de ser par é .
Alternativa B — ❌ Incorreta
Ganhar a primeira rodada não influencia as rodadas seguintes, pois cada lançamento é um evento independente. A probabilidade de vencer cada rodada é sempre a mesma, independentemente dos resultados anteriores. Não há memória no processo.
Alternativa C — ❌ Incorreta
O jogador que escolhe ímpar tem menos chance de ganhar, pois o produto é ímpar em apenas 9 dos 36 casos (25%). A probabilidade de o produto ser ímpar é , menor que a probabilidade de ser par ().
Alternativa D — ❌ Incorreta
Sortear 6 em cada dado (produto 36, par) é apenas um dos 27 resultados que favorecem o jogador que escolhe par. Não há nenhuma vantagem especial nesse resultado específico; todos os 27 resultados pares têm a mesma probabilidade de ocorrer ( cada).
Alternativa E — ❌ Incorreta
Os dois jogadores não têm a mesma chance. O jogador que escolhe par tem 75% de chance, enquanto o que escolhe ímpar tem apenas 25%. A igualdade de chances só ocorreria se a operação fosse a soma, não a multiplicação.
NÃO CAIA NESSA!
A banca tenta confundir o candidato fazendo-o aplicar a lógica do jogo tradicional de "par ou ímpar" (com as mãos), onde a chance é de 50% para cada. No jogo tradicional, a paridade da soma é simétrica, mas aqui a operação é a multiplicação, que torna o produto ímpar apenas quando ambos os fatores são ímpares. Lembre-se: ímpar × ímpar = ímpar, mas par × qualquer = par. Com treino, você identifica essa troca de operação rapidamente 💪.