Questão de Design Gráfico — Projetos, Processos e Conceitos em Design — FGV 2025
Design GráficoProjetos, Processos e Conceitos em Design
- Código
- fg104739
- Banca
- FGV
- Órgão
- AL-AM
- Ano
- 2025
- Nível
- Superior
- Cargo
- Analista Legislativo - Design Gráfico
A principal questão que um designer gráfico que trabalha com motion graphics precisa dominar é a mecânica fundamental do movimento, pois ela é a base para criar a ilusão de credibilidade e peso nas ações, independentemente da tecnologia utilizada (clássica, 3D ou stop motion).Analise as afirmações a seguir sobre os fundamentos da mecânica de animação e seu impacto na performance visual e assinale a correta:
- ANo sistema "Pose a Pose", as Poses-Chave (desenhos circulados) são unicamente as extremidades da ação (os pontos de contato e as posições mais altas/baixas), enquanto os Extremos (não circulados) são os desenhos intermediários que narram a história principal da cena.
- BEmbora o método "em uns" (on ones, 24 desenhos por segundo) seja mais fluido e atraente, ele é reservado apenas para ações muito rápidas (como corridas) em projetos de alto orçamento. Contudo, o método "em dois" (on twos, 12 desenhos por segundo) é o mais fluido e realista para ações normais, pois o movimento mais amplo a cada frame cria uma sensação de peso e naturalidade superior à obtida na animação "em uns".
- CA ilusão de peso e realidade (credibilidade) é obtida primariamente através da rotoscopia (traçado de filmagens de atores reais), pois o movimento humano capturado pela câmera já contém o espaçamento e os arcos corretos. Assim, o animador precisa apenas reproduzir os movimentos.
- DA base estrutural de toda a ação reside no Tempo (Timing) e no Espaço (Spacing). O Tempo estabelece o ritmo e os impactos da ação, enquanto o Espaço define a distribuição das representações do desenho ao longo do arco de movimento, sendo que o espaçamento se torna mais apertado (com sobreposição) nas partes mais lentas da trajetória.
- EPara animadores de computação gráfica (motion designers), o conhecimento de desenho figurativo e anatomia (anatomia em animação) é dispensável, pois a "maquete" do personagem já está pronta no software, permitindo que a performance seja criada sem a base de desenho subjacente.