Questão de Algoritmos e Estrutura de Dados — Algoritmos — INEP 2024
Algoritmos e Estrutura de Dados›Algoritmos
Código
gp046511
Banca
INEP
Órgão
INEP
Ano
2024
Cargo
Computação
Um professor precisa ensinar estruturas básicas de algoritmos e lógica de programação para os alunos do8º e do 9º ano do Ensino Fundamental de duas escolas com infraestruturas diferentes. A escola A tem umlaboratório de informática bem equipado, e a escola B sequer tem computadores. Em seu planejamento, oprofessor pretende fomentar habilidades de pensamento lógico e estruturação de algoritmos ativamente. Considerando as características de cada ambiente, uma estratégia adequada para o professor abordar omesmo conteúdo, de forma eficaz, em ambas as escolas é,
Ana escola A, usar um ambiente de programação visual, como o Scratch, para criar projetos interativose, na escola B, explicar o conteúdo por meio de vídeos e apresentações de slides.
Bna escola A, fazer uso de um simulador de programação, como o Tinkercad, para desenvolverpequenos programas e, na escola B, ensinar os alunos a desenhar fluxogramas e a criar algoritmos empseudocódigo no papel.
Cna escola A, introduzir a programação com jogos educativos digitais, como Minecraft, e na escola B,ensinar os conceitos de algoritmos por meio de atividades em grupo que envolvam a resolução deproblemas lógicos e matemáticos.
Dna escola A, realizar atividades práticas de codificação com linguagem de programação, como Python,e, na escola B, usar atividades de programação desplugada, como jogos e quebra-cabeças que simulema lógica dos algoritmos.
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GabaritoB — na escola A, fazer uso de um simulador de programação, como o Tinkercad, para desenvolver
pequenos programas e, na escola B, ensinar os alunos a desenhar fluxogramas e a criar algoritmos em
pseudocódigo no papel.
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Ensino de Algoritmos e Lógica de Programação: Estratégias Adaptadas ao Ambiente
Gabarito: letra B. A alternativa B é a mais adequada porque, na escola A, utiliza um simulador de programação (Tinkercad) para desenvolvimento ativo de pequenos programas e, na escola B, emprega fluxogramas e pseudocódigo no papel – técnicas clássicas de computação desplugada que promovem a estruturação explícita de algoritmos. Ambas as abordagens são ativas e focadas no pensamento lógico e na representação formal de algoritmos, respeitando as limitações de infraestrutura sem perder a eficácia.
A questão testa a capacidade de adaptar metodologias de ensino de algoritmos a diferentes condições de laboratório, valorizando o aprendizado ativo e a representação explícita de algoritmos.
Ensino de algoritmos
1Escola A (laboratório equipado)
Simulador de programação (Tinkercad)
Programação visual (Scratch)
Codificação real (Python)
2Escola B (sem computadores)
Computação desplugada
Fluxogramas no papel
Pseudocódigo no papel
Jogos e quebra-cabeças lógicos
3Abordagem ativa
Aluno constrói algoritmos
Foco em representação explícita
4Abordagem passiva (❌)
Vídeos e slides
Não fomenta estruturação ativa
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Alternativa A — ❌ Incorreta
Embora o Scratch na escola A seja adequado (programação visual, interativa), a escola B recebe apenas vídeos e slides – uma abordagem passiva que não fomenta a construção ativa de algoritmos. O professor quer "fomentar habilidades de pensamento lógico e estruturação de algoritmos ativamente", e a exposição passiva não atende a esse requisito.
Alternativa B — ✅ Correta ⟵ GABARITO
Na escola A, o Tinkercad (simulador de programação) permite que os alunos desenvolvam pequenos programas de forma visual e interativa, praticando lógica e estruturação. Na escola B, o uso de fluxogramas e pseudocódigo no papel é uma estratégia consagrada de computação desplugada: os alunos desenham e escrevem algoritmos sem necessidade de computador, exercitando ativamente a representação e a lógica. Ambas as abordagens são ativas e focam diretamente na estruturação de algoritmos.
Alternativa C — ❌ Incorreta
Na escola A, o Minecraft é um jogo educativo, mas sua relação com a programação algorítmica é indireta (depende de adaptações como agentes programáveis). Na escola B, atividades em grupo com problemas lógicos e matemáticos são genéricas e não garantem a abordagem explícita da estruturação de algoritmos (falta o foco em representações como fluxogramas ou pseudocódigo).
Alternativa D — ❌ Incorreta
A escola A com codificação real em Python é uma estratégia ativa e válida. Porém, na escola B, as atividades de programação desplugada (jogos e quebra-cabeças) podem não ser tão explícitas quanto os fluxogramas e o pseudocódigo na representação formal de algoritmos. A banca considerou que a alternativa B oferece um paralelismo mais claro entre as duas escolas: ambas trabalham com representações visuais/estruturadas de algoritmos (simulador visual ↔ fluxograma e pseudocódigo).
PEGA ESSA DICA!
Ao adaptar o ensino de algoritmos para ambientes sem computadores, priorize representações formais (fluxogramas, pseudocódigo) que obrigam o aluno a explicitar cada passo da lógica. Jogos e quebra-cabeças podem ser complementares, mas não substituem a prática de estruturar algoritmos.