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Questão de Algoritmos e Estrutura de Dados — Algoritmos — INEP 2024

Algoritmos e Estrutura de DadosAlgoritmos
Código
gp046511
Banca
INEP
Órgão
INEP
Ano
2024
Cargo
Computação
Um professor precisa ensinar estruturas básicas de algoritmos e lógica de programação para os alunos do8º e do 9º ano do Ensino Fundamental de duas escolas com infraestruturas diferentes. A escola A tem umlaboratório de informática bem equipado, e a escola B sequer tem computadores. Em seu planejamento, oprofessor pretende fomentar habilidades de pensamento lógico e estruturação de algoritmos ativamente. Considerando as características de cada ambiente, uma estratégia adequada para o professor abordar omesmo conteúdo, de forma eficaz, em ambas as escolas é,
  1. Ana escola A, usar um ambiente de programação visual, como o Scratch, para criar projetos interativose, na escola B, explicar o conteúdo por meio de vídeos e apresentações de slides.
  2. Bna escola A, fazer uso de um simulador de programação, como o Tinkercad, para desenvolverpequenos programas e, na escola B, ensinar os alunos a desenhar fluxogramas e a criar algoritmos empseudocódigo no papel.
  3. Cna escola A, introduzir a programação com jogos educativos digitais, como Minecraft, e na escola B,ensinar os conceitos de algoritmos por meio de atividades em grupo que envolvam a resolução deproblemas lógicos e matemáticos.
  4. Dna escola A, realizar atividades práticas de codificação com linguagem de programação, como Python,e, na escola B, usar atividades de programação desplugada, como jogos e quebra-cabeças que simulema lógica dos algoritmos.
Revelar gabarito e comentário

GabaritoB — na escola A, fazer uso de um simulador de programação, como o Tinkercad, para desenvolver pequenos programas e, na escola B, ensinar os alunos a desenhar fluxogramas e a criar algoritmos em pseudocódigo no papel.

Comentário gerado por IA. É um apoio ao estudo, ancorado em fontes, mas pode conter imprecisões — confira sempre na fonte oficial (lei, súmula, edital e gabarito da banca). Encontrou um erro? Use “Reportar”.

Ensino de Algoritmos e Lógica de Programação: Estratégias Adaptadas ao Ambiente

Gabarito: letra B. A alternativa B é a mais adequada porque, na escola A, utiliza um simulador de programação (Tinkercad) para desenvolvimento ativo de pequenos programas e, na escola B, emprega fluxogramas e pseudocódigo no papel – técnicas clássicas de computação desplugada que promovem a estruturação explícita de algoritmos. Ambas as abordagens são ativas e focadas no pensamento lógico e na representação formal de algoritmos, respeitando as limitações de infraestrutura sem perder a eficácia.

A questão testa a capacidade de adaptar metodologias de ensino de algoritmos a diferentes condições de laboratório, valorizando o aprendizado ativo e a representação explícita de algoritmos.

Ensino de algoritmos
  • 1Escola A (laboratório equipado)
    • Simulador de programação (Tinkercad)
    • Programação visual (Scratch)
    • Codificação real (Python)
  • 2Escola B (sem computadores)
    • Computação desplugada
      • Fluxogramas no papel
      • Pseudocódigo no papel
      • Jogos e quebra-cabeças lógicos
  • 3Abordagem ativa
    • Aluno constrói algoritmos
    • Foco em representação explícita
  • 4Abordagem passiva (❌)
    • Vídeos e slides
    • Não fomenta estruturação ativa
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Alternativa A — ❌ Incorreta

Embora o Scratch na escola A seja adequado (programação visual, interativa), a escola B recebe apenas vídeos e slides – uma abordagem passiva que não fomenta a construção ativa de algoritmos. O professor quer "fomentar habilidades de pensamento lógico e estruturação de algoritmos ativamente", e a exposição passiva não atende a esse requisito.

Alternativa B — ✅ Correta ⟵ GABARITO

Na escola A, o Tinkercad (simulador de programação) permite que os alunos desenvolvam pequenos programas de forma visual e interativa, praticando lógica e estruturação. Na escola B, o uso de fluxogramas e pseudocódigo no papel é uma estratégia consagrada de computação desplugada: os alunos desenham e escrevem algoritmos sem necessidade de computador, exercitando ativamente a representação e a lógica. Ambas as abordagens são ativas e focam diretamente na estruturação de algoritmos.

Alternativa C — ❌ Incorreta

Na escola A, o Minecraft é um jogo educativo, mas sua relação com a programação algorítmica é indireta (depende de adaptações como agentes programáveis). Na escola B, atividades em grupo com problemas lógicos e matemáticos são genéricas e não garantem a abordagem explícita da estruturação de algoritmos (falta o foco em representações como fluxogramas ou pseudocódigo).

Alternativa D — ❌ Incorreta

A escola A com codificação real em Python é uma estratégia ativa e válida. Porém, na escola B, as atividades de programação desplugada (jogos e quebra-cabeças) podem não ser tão explícitas quanto os fluxogramas e o pseudocódigo na representação formal de algoritmos. A banca considerou que a alternativa B oferece um paralelismo mais claro entre as duas escolas: ambas trabalham com representações visuais/estruturadas de algoritmos (simulador visual ↔ fluxograma e pseudocódigo).

PEGA ESSA DICA!

Ao adaptar o ensino de algoritmos para ambientes sem computadores, priorize representações formais (fluxogramas, pseudocódigo) que obrigam o aluno a explicitar cada passo da lógica. Jogos e quebra-cabeças podem ser complementares, mas não substituem a prática de estruturar algoritmos.

Gabarito: letra B.

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