Questão de Pedagogia — Tecnologias Educacionais — AMEOSC 2025
PedagogiaTecnologias Educacionais
- Código
- qg404989
- Banca
- AMEOSC
- Órgão
- Prefeitura de Guarujá do Sul - SC
- Ano
- 2025
- Nível
- Superior
- Cargo
- Professor(a) de Educação Física
A integração de tecnologias digitais e a gamificação nas aulas de Educação Física representam uma tendência contemporânea para aumentar o engajamento dos alunos e diversificar as práticas corporais. No entanto, a aplicação dessas ferramentas exige do professor um conhecimento crítico sobre suas potencialidades e limitações pedagógicas. Sobre o uso de tecnologias e gamificação no contexto da Educação Física escolar, marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas:(__)A gamificação, ao aplicar elementos de jogos como sistemas de pontos e rankings, tem como objetivo principal e exclusivo a promoção da competitividade entre os alunos, replicando a lógica dos esportes eletrônicos (e-sports) para o ambiente escolar.(__)Os exergames são considerados pedagogicamente superiores às práticas corporais tradicionais, pois a imersão digital garante, por si só, um maior gasto calórico e um desenvolvimento motor mais complexo em comparação com as atividades realizadas sem tecnologia.(__)O uso de aplicativos e dispositivos vestíveis (wearables) para monitorar dados biométricos dos alunos é isento das regulamentações da Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD), uma vez que as informações coletadas são utilizadas para fins estritamente pedagógicos.(__)A utilização de tecnologias como ferramentas de feedback aumentado, a exemplo de filmagens para análise biomecânica do movimento, potencializa a consciência corporal e a autonomia do aluno, desde que mediada pelo professor para garantir a interpretação adequada das informações.Após análise, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta dos itens acima, de cima para baixo:
- AF, F, V, V.
- BF, F, F, V.
- CV, F, F, F.
- DV, V, V, V.