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Questão de Educação Física — Modalidades Esportivas — COMPERVE - UFRN 2025

Educação FísicaModalidades Esportivas
Código
qg431765
Banca
COMPERVE - UFRN
Órgão
Prefeitura de Natal - RN
Ano
2025
Nível
Superior
Cargo
Professor de Educação Física
Sobre a temática dos jogos eletrônicos como objetos de conhecimento para a Educação Física escolar, observa-se que a literatura já apresentava um debate sobre o tema desde o início do século 21. Desde aquele momento, os argumentos estavam centrados em como os jogos eletrônicos poderiam afetar a cultura lúdica infantil. Costa e Betti (2006) (p. 175-176) já apontavam que “[..] assistir, praticar, jogar videogames, falar sobre os jogos, as aventuras e lutas dos personagens de desenhos, filmes e jogos eletrônicos, brincar, imaginar e fantasiar com eles e sobre eles devem ser apropriadas de modo crítico e criativo pela Educação Física na escola, se esta disciplina, por sua vez, quiser atualizar a sua prática pedagógica, e não ficar alheia ao seu tempo .COSTA, A. Q. da; BETTI, M. Mídias e Jogos : do v irtual para uma experiênc ia corporal educativa. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, v. 27, n. 2, p. 165–178, 2006.Considerando o contexto atual de ensino e o uso de jogos eletrônicos como objeto de conhecimento, espera-se que uma proposta pedagógica, voltada para a área da Educação Física,
  1. Afavoreça a experimentação e fruição dos jogos eletrônicos, de modo a reconhecer as produções de sentidos advindas dessas manifestações, com suas mecânicas e estratégias, bem como as possibilidades de transposição de vivências da experiência no eletrônico para dinâmicas de aula com maior acionamento da expressão corporal.
  2. Bpossibilite uma extensa experimentação de jogos eletrônicos para possível criação de uma catalogação adequada para cada faixa etária.
  3. Cinstitua a criação de campeonatos de jogos eletrônicos, com organização padronizada por sexo, idade, tipo de jogos, respeitando o princípio da comparação objetiva.
  4. Damplie o tempo de tela dos estudantes, com variação de jogos, como forma de aprimorar habilidades diferentes encontradas de forma difusas nos jogos eletrônicos, tais como: raciocínio lógico, tempo de reação, estratégia e colaboração (quando sobre jogos em equipes), dentre outros.
Revelar gabarito e comentário

GabaritoA — favoreça a experimentação e fruição dos jogos eletrônicos, de modo a reconhecer as produções de sentidos advindas dessas manifestações, com suas mecânicas e estratégias, bem como as possibilidades de transposição de vivências da experiência no eletrônico para dinâmicas de aula com maior acionamento da expressão corporal.

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