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Iluminação no Built-In Render Pipeline
Gabarito: letra A. No pipeline Built-In da Unity, a melhor prática para otimizar a iluminação é usar lightmapping em objetos estáticos, pois pré-calcula a iluminação e a armazena em texturas (lightmaps), eliminando cálculos de luz em tempo real. As demais alternativas propõem técnicas que aumentam o custo computacional sem ganho equivalente.
A questão testa o conhecimento de boas práticas de renderização: objetos estáticos (que não se movem) devem ter sua iluminação baked (previamente calculada) para evitar processamento desnecessário a cada frame.
Iluminação no Built-In Render Pipeline
1Objetos estáticos
Lightmapping (pré-cálculo)
Armazena em lightmaps
Custo zero em runtime
Luzes de tempo real (desperdício)
2Objetos dinâmicos
Luzes por vértice ou mistas
Limitar luzes por pixel
3Técnicas auxiliares
Mesh combining (batching)
Não resolve iluminação
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Alternativa A — ✅ Correta ⟵ GABARITO
Lightmapping é a técnica ideal para objetos estáticos. A Unity calcula a iluminação uma única vez (no editor) e armazena em lightmaps (texturas 2D). Durante a execução, o shader apenas aplica essas texturas, sem custo de iluminação dinâmica. Isso reduz drasticamente o número de luzes por pixel e o uso da GPU.
Alternativa B — ❌ Incorreta
Iluminar GameObjects com múltiplas luzes por pixel é caro: cada luz adicional exige mais passes de renderização e operações por pixel. Para objetos estáticos, isso é desperdício; para dinâmicos, ainda assim deve-se limitar o número de luzes por pixel. O correto é usar lightmapping para estáticos e, para dinâmicos, preferir luzes por vértice ou mistas.
Alternativa C — ❌ Incorreta
Usar luzes de tempo real em objetos estáticos é antieconômico. Como o objeto não se move, a iluminação não muda; portanto, o cálculo em tempo real é redundante. O lightmapping já resolve esse cenário com custo zero de runtime.
Alternativa D — ❌ Incorreta
Combinar malhas (mesh combining) é uma técnica de batching que reduz chamadas de draw, mas não está diretamente relacionada à otimização de iluminação. A afirmação sugere combinar malhas iluminadas por diferentes luzes por pixel em tempo real — o que, além de não resolver a questão da iluminação cara, pode até piorar o desempenho se as malhas combinadas exigirem múltiplos lightmaps ou light probes. A boa prática é primeiro resolver a iluminação com lightmapping, depois pensar em batching.