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Questão de Arquitetura de Computadores — Pipeline — FCPC 2025

Arquitetura de ComputadoresPipeline
Código
qg457031
Banca
FCPC
Órgão
UFC
Ano
2025
Nível
Médio
Cargo
Técnico de Tecnologia da Informação / Área: Desenvolvimento de Multimídia
Uma boa prática para otimizar iluminação na Unity usando o Pipeline de Renderização Integrado (Built-In-Render Pipeline) é:
  1. Ailuminar objetos estáticos usando lightmapping.
  2. Biluminar GameObjects com múltiplas luzes por pixel.
  3. Ciluminar objetos estáticos usando luzes de tempo real.
  4. Dcombinar malhas, caso elas sejam iluminadas por diferentes luzes por pixel em tempo real.
Revelar gabarito e comentário

GabaritoA — iluminar objetos estáticos usando lightmapping.

Comentário gerado por IA. É um apoio ao estudo, ancorado em fontes, mas pode conter imprecisões — confira sempre na fonte oficial (lei, súmula, edital e gabarito da banca). Encontrou um erro? Use “Reportar”.

Iluminação no Built-In Render Pipeline

Gabarito: letra A. No pipeline Built-In da Unity, a melhor prática para otimizar a iluminação é usar lightmapping em objetos estáticos, pois pré-calcula a iluminação e a armazena em texturas (lightmaps), eliminando cálculos de luz em tempo real. As demais alternativas propõem técnicas que aumentam o custo computacional sem ganho equivalente.

A questão testa o conhecimento de boas práticas de renderização: objetos estáticos (que não se movem) devem ter sua iluminação baked (previamente calculada) para evitar processamento desnecessário a cada frame.

Iluminação no Built-In Render Pipeline
  • 1Objetos estáticos
    • Lightmapping (pré-cálculo)
      • Armazena em lightmaps
      • Custo zero em runtime
    • Luzes de tempo real (desperdício)
  • 2Objetos dinâmicos
    • Luzes por vértice ou mistas
    • Limitar luzes por pixel
  • 3Técnicas auxiliares
    • Mesh combining (batching)
    • Não resolve iluminação
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Alternativa A — ✅ Correta ⟵ GABARITO

Lightmapping é a técnica ideal para objetos estáticos. A Unity calcula a iluminação uma única vez (no editor) e armazena em lightmaps (texturas 2D). Durante a execução, o shader apenas aplica essas texturas, sem custo de iluminação dinâmica. Isso reduz drasticamente o número de luzes por pixel e o uso da GPU.

Alternativa B — ❌ Incorreta

Iluminar GameObjects com múltiplas luzes por pixel é caro: cada luz adicional exige mais passes de renderização e operações por pixel. Para objetos estáticos, isso é desperdício; para dinâmicos, ainda assim deve-se limitar o número de luzes por pixel. O correto é usar lightmapping para estáticos e, para dinâmicos, preferir luzes por vértice ou mistas.

Alternativa C — ❌ Incorreta

Usar luzes de tempo real em objetos estáticos é antieconômico. Como o objeto não se move, a iluminação não muda; portanto, o cálculo em tempo real é redundante. O lightmapping já resolve esse cenário com custo zero de runtime.

Alternativa D — ❌ Incorreta

Combinar malhas (mesh combining) é uma técnica de batching que reduz chamadas de draw, mas não está diretamente relacionada à otimização de iluminação. A afirmação sugere combinar malhas iluminadas por diferentes luzes por pixel em tempo real — o que, além de não resolver a questão da iluminação cara, pode até piorar o desempenho se as malhas combinadas exigirem múltiplos lightmaps ou light probes. A boa prática é primeiro resolver a iluminação com lightmapping, depois pensar em batching.

Gabarito: letra A.

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