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Questão de Arquitetura de Software — Usabilidade — FCPC 2025

Arquitetura de SoftwareUsabilidade
Código
qg457109
Banca
FCPC
Órgão
UFC
Ano
2025
Nível
Médio
Cargo
Técnico de Tecnologia da Informação / Área: Experiência do Usuário (UI/UX)
A usabilidade é geralmente considerada como um fator que assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis, da perspectiva do usuário. Implica otimizar as interações estabelecidas pelas pessoas com produtos interativos, de modo a permitir que realizem suas atividades no trabalho, na escola e em casa. Mais especificamente, a usabilidade pode ser dividida em um conjunto de metas. Sabendo disso, assinale o item que apresenta corretamente algumas metas da usabilidade.
  1. ASer eficaz no uso (eficiência), ser de boa utilidade (utilidade), ser fácil de aprender (learnability).
  2. BSer de rápido desenvolvimento (rapidez), possuir novidades (inovação), apresentar boa criatividade (criatividade).
  3. CPossuir integração tecnológica (integração), ser sustentável (sustentabilidade), ser escalável (escalabilidade).
  4. DSer segura no uso (segurança), ser compatível com dispositivos (compatibilidade), possuir baixo custo de manutenção (manutenibilidade).
Revelar gabarito e comentário

GabaritoA — Ser eficaz no uso (eficiência), ser de boa utilidade (utilidade), ser fácil de aprender (learnability).

Comentário gerado por IA. É um apoio ao estudo, ancorado em fontes, mas pode conter imprecisões — confira sempre na fonte oficial (lei, súmula, edital e gabarito da banca). Encontrou um erro? Use “Reportar”.

Usabilidade e suas metas

Gabarito: letra A. A alternativa A apresenta corretamente metas de usabilidade: eficiência (ser eficaz no uso), utilidade (ser de boa utilidade) e facilidade de aprendizado (learnability), que são atributos amplamente reconhecidos na literatura de usabilidade, como os critérios de Jakob Nielsen.

O material de apoio lista os critérios de qualidade: learnability, efficiency, memorability, errors e satisfaction. Utilidade (utility) também é um conceito relacionado, referindo-se à capacidade do sistema de fazer o que o usuário precisa. A alternativa A captura esses elementos.

Meta de Usabilidade

Descrição

Exemplo

Eficiência (Efficiency)

Ser eficaz no uso, permitindo alta produtividade após o aprendizado

Realizar uma tarefa com poucos cliques

Utilidade (Utility)

Ser de boa utilidade, oferecendo as funções necessárias ao usuário

Sistema que permite ao usuário concluir seu objetivo

Facilidade de Aprendizado (Learnability)

Ser fácil de aprender, permitindo uso rápido por novos usuários

Interface intuitiva que não requer treinamento extenso

Alternativa A — ✅ Correta ⟵ GABARITO

Apresenta três metas centrais: eficiência (ser eficaz no uso), utilidade (ser de boa utilidade) e learnability (ser fácil de aprender). Esses são atributos clássicos da usabilidade, conforme definido por Nielsen e outros autores. A eficiência refere-se à produtividade após o aprendizado; a utilidade relaciona-se à capacidade de realizar tarefas desejadas; e a learnability é a facilidade de aprender a usar o sistema.

Alternativa B — ❌ Incorreta

Rapidez, inovação e criatividade não são metas de usabilidade. Rapidez pode ser confundida com eficiência, mas não é o termo técnico; inovação e criatividade são características de design, não metas mensuráveis de usabilidade.

Alternativa C — ❌ Incorreta

Integração tecnológica, sustentabilidade e escalabilidade são atributos de arquitetura de software, não metas de usabilidade. A usabilidade foca na interação usuário-sistema, não em aspectos técnicos de implementação.

Alternativa D — ❌ Incorreta

Segurança no uso, compatibilidade e baixo custo de manutenção são importantes, mas não são metas primárias de usabilidade. Segurança pode ser um requisito, mas usabilidade trata de facilidade de uso; compatibilidade e manutenibilidade são atributos de qualidade de software (ISO 25010), não específicos de usabilidade.

Gabarito: letra A.

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