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Questão de Terapia Ocupacional — História, Modelos, Métodos e Práticas da Terapia Ocupacional — CEV-URCA 2026

Terapia OcupacionalHistória, Modelos, Métodos e Práticas da Terapia Ocupacional
Código
qg657841
Banca
CEV-URCA
Órgão
Prefeitura de Assaré - CE
Ano
2026
Nível
Superior
Cargo
Terapeuta Ocupacional
(PMA/URCA 2026) Um terapeuta ocupacional atende um adolescente de 15 anos com diagnostico de Trans- ´ torno do Espectro Autista (TEA), N´ıvel 1 de suporte, que apresenta grande interesse em videogames, mas extrema dificuldade na interac¸ao social com colegas e na ˜ participac¸ao em atividades escolares em grupo. Ele ex- ˜ pressa o desejo de “ter amigos que gostem das mesmas coisas”. A intervenc¸ao˜ e planejada com base no Modelo ´ da Ocupac¸ao Humana (MOHO). Qual seria a aborda- ˜ gem mais coerente com os princ´ıpios deste modelo?
  1. AFocar exclusivamente no treino de habilidades sociais utilizando cartoes com express ˜ oes faciais e roteiros de ˜ conversac¸ao, desconsiderando o interesse do adolescente ˜ em videogames.
  2. BUtilizar o interesse intr´ınseco do adolescente (volic¸ao) nos ˜ videogames como uma ponte para a terapia, criando um grupo de “clube de games” com outros jovens, onde o terapeuta media as interac¸oes (habituac¸ ˜ ao) e adapta a atividade ˜ para promover a comunicac¸ao e a colaborac¸ ˜ ao (desempe- ˜ nho ocupacional).
  3. CAplicar tecnicas de integrac¸ ´ ao sensorial em uma sala com ˜ equipamentos espec´ıficos para modular as respostas do adolescente, acreditando que a melhoria no processamento sensorial levara automaticamente ´ a melhoria na interação social.
  4. DPrescrever uma rotina rígida de atividades diarias (habituação) para o adolescente, incluindo horários fixos para estudo e lazer, sem a participação dele na escolha das atividades.
  5. EFocar na modificação do ambiente escolar (ambiente), solicitando que o adolescente seja dispensado de todas as atividades em grupo para nao gerar ansiedade.
Revelar gabarito e comentário

GabaritoB — Utilizar o interesse intr´ınseco do adolescente (volic¸ao) nos ˜ videogames como uma ponte para a terapia, criando um grupo de “clube de games” com outros jovens, onde o terapeuta media as interac¸oes (habituac¸ ˜ ao) e adapta a atividade ˜ para promover a comunicac¸ao e a colaborac¸ ˜ ao (desempe- ˜ nho ocupacional).

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