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Questão de Inglês — Ensino da Língua Estrangeira Inglesa — CESPE / CEBRASPE 2024

InglêsEnsino da Língua Estrangeira Inglesa
Código
ce180346
Banca
CESPE / CEBRASPE
Órgão
Prefeitura de Aracaju - SE
Ano
2024
Nível
Superior
Cargo
Professor - Disciplina: Língua Inglesa
Considerando os mais diversos tipos de metodologias ativas e sua aplicação em uma sala de ensino de língua inglesa, julgue o item a seguir.No ensino de inglês, gamification pode ser utilizada para criar um ambiente de aprendizagem mais divertido e motivador, mas não contribui significativamente para o desenvolvimento das habilidades linguísticas dos alunos.
  1. CCerto
  2. EErrado
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GabaritoE — Errado

Comentário gerado por IA. É um apoio ao estudo, ancorado em fontes, mas pode conter imprecisões — confira sempre na fonte oficial (lei, súmula, edital e gabarito da banca). Encontrou um erro? Use “Reportar”.

Metodologias Ativas e Gamification no Ensino de Língua Inglesa

Gabarito: E (Errado). A afirmação de que a gamificação não contribui significativamente para o desenvolvimento das habilidades linguísticas é falsa. A gamificação, como uma das metodologias ativas, engaja os alunos e promove prática contextualizada, vocabulário, gramática e produção oral/escrita, desenvolvendo sim as competências linguísticas.

O texto-base destaca que as metodologias ativas colocam o estudante como protagonista e, além do conhecimento cognitivo, desenvolvem habilidades socioemocionais. A gamificação, ao aplicar elementos de jogos, cria um ambiente interativo que favorece a repetição, a assimilação e o uso autêntico da língua, contribuindo diretamente para o progresso linguístico.

Portanto, a banca considera que a gamificação é uma ferramenta eficaz para o desenvolvimento linguístico, e não apenas para motivação. A afirmativa erra ao subestimar seu potencial pedagógico.

PEGA ESSA DICA!

Em questões sobre metodologias ativas, lembre-se de que elas sempre visam o desenvolvimento integral do aluno, incluindo habilidades específicas da disciplina. A gamificação não é exceção: une diversão e aprendizado efetivo.

Gabarito: E (Errado).

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