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Questão de Engenharia de Software — User Experience (UX) — FGV 2025

Engenharia de SoftwareUser Experience (UX)
Código
fg169124
Banca
FGV
Órgão
ALEAM
Ano
2025
Cargo
Ana Leg ( )
O time de Desenvolvimento está projetando uma nova funcionalidade de Arquivamento Rápido para processos concluídos. No design inicial, o botão de arquivamento está posicionado longe do botão de Concluir Processo e usa o ícone de uma lixeira, que os usuários associam à Exclusão Irreversível. O feedback dos usuários revela confusão e hesitação antes de usar a função. A hesitação e a confusão na interação indicam uma falha no Desenho e Planejamento de Interação. Assinale qual princípio de UX é relacionado a essa falha:
  1. AA falta de feedback imediato do sistema.
  2. BA quebra do Modelo Mental do usuário, devido à incompatibilidade do ícone e da ação esperada.
  3. CA violação do princípio de Usabilidade Heurística de Flexibilidade e Eficiência.
  4. DA inadequação na implementação da Arquitetura da Informação pela Organização Sequencial.
  5. EA ausência de suporte para Web Content Accessibility Guidelines.
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GabaritoB — A quebra do Modelo Mental do usuário, devido à incompatibilidade do ícone e da ação esperada.

Comentário gerado por IA. É um apoio ao estudo, ancorado em fontes, mas pode conter imprecisões — confira sempre na fonte oficial (lei, súmula, edital e gabarito da banca). Encontrou um erro? Use “Reportar”.

UX Design: Modelo Mental e Compatibilidade com o Mundo Real

Gabarito: letra B. A hesitação e a confusão dos usuários decorrem da quebra do Modelo Mental, pois o ícone de lixeira (associado à exclusão irreversível) é incompatível com a ação de arquivamento (que é reversível e não destrutiva). Esse princípio está diretamente ligado à heurística de usabilidade de Compatibilidade entre o Sistema e o Mundo Real, de Nielsen, e ao princípio de design de interação de mapeamento de Don Norman.

O Modelo Mental é a representação interna que o usuário constrói sobre como um sistema funciona, baseada em suas experiências anteriores, convenções culturais e conhecimento do mundo real. Quando a interface apresenta um ícone que contradiz essa expectativa — como usar uma lixeira para uma ação que não é de exclusão — o usuário precisa parar, pensar e duvidar, gerando exatamente a hesitação e a confusão descritas no enunciado. O design ideal é aquele em que a imagem do sistema (o que a interface mostra) converge com o modelo mental do usuário (o que ele espera que aconteça).

A falha descrita não é sobre falta de feedback (o sistema até pode responder, mas o problema é a interpretação do ícone), nem sobre flexibilidade ou eficiência (aceleradores para usuários experientes), nem sobre arquitetura da informação (organização do conteúdo), nem sobre acessibilidade (WCAG). O cerne é a incompatibilidade semântica entre o signo visual (lixeira) e a ação que ele representa (arquivar). Isso viola a heurística de Nielsen que prega que o sistema deve "falar a linguagem dos usuários", usando conceitos familiares e seguindo convenções do mundo real.

Na prática, um bom design usaria um ícone de caixa de arquivo, pasta com seta ou documento com cadeado, que remetem à ideia de guardar, não de destruir. A lixeira é um affordance (indício visual) fortíssimo de exclusão permanente — usá-la para arquivar é um erro clássico de mapeamento, um dos seis princípios de Norman, que trata da relação entre os controles e seus efeitos no mundo. O usuário hesita porque o mapeamento entre o ícone e a consequência da ação está quebrado.

Guarde essa distinção: Modelo Mental é sobre a expectativa do usuário; Feedback é sobre a resposta do sistema após a ação; Flexibilidade é sobre atender usuários novatos e experientes; Arquitetura da Informação é sobre como o conteúdo é organizado; Acessibilidade é sobre inclusão de pessoas com deficiência. A questão testa exatamente a capacidade de identificar qual desses conceitos explica o fenômeno descrito.

1Modelo Mental
Representação interna do usuário
Baseada em experiências e convenções
Quebra: ícone incompatível com a ação
2Heurísticas de Nielsen
Compatibilidade com o Mundo Real
Feedback
Flexibilidade e Eficiência
...
3Princípios de Norman
Mapeamento
Affordance
4Momento do problema
Antes da ação → Modelo Mental
Depois da ação → Feedback
UX Design
LEVELsoulevel.com.br
UX Design: Modelo Mental (Representação interna do usuário, Baseada em experiências e convenções, Quebra: ícone incompatível com a ação); Heurísticas de Nielsen (Compatibilidade com o Mundo Real, Feedback, Flexibilidade e Eficiência, ...); Princípios de Norman (Mapeamento, Affordance); Momento do problema (Antes da ação → Modelo Mental, Depois da ação → Feedback)

Alternativa A — ❌ Incorreta

A falta de feedback imediato seria um problema se o sistema não respondesse após o clique, deixando o usuário sem saber se a ação foi concluída. No enunciado, a confusão ocorre antes da ação, na interpretação do ícone — o usuário hesita em clicar porque não sabe o que vai acontecer. O feedback é uma resposta posterior à interação; aqui o problema é anterior, na expectativa criada pelo ícone.

Alternativa B — ✅ Correta ⟵ GABARITO

A alternativa descreve exatamente o fenômeno: o ícone de lixeira cria uma expectativa de exclusão irreversível, que conflita com a ação real de arquivamento. Isso quebra o modelo mental do usuário, que associa lixeira a destruição. A incompatibilidade entre o ícone e a ação esperada é a definição precisa de quebra de modelo mental, ligada à heurística de Compatibilidade entre o Sistema e o Mundo Real de Nielsen.

Alternativa C — ❌ Incorreta

A heurística de Flexibilidade e Eficiência de Utilização trata de aceleradores (atalhos, personalização) que permitem ao usuário experiente interagir mais rapidamente. O problema descrito não é sobre velocidade ou personalização, mas sobre a semântica do ícone. Não há relação entre a hesitação causada pela lixeira e a falta de aceleradores para usuários avançados.

Alternativa D — ❌ Incorreta

A Arquitetura da Informação diz respeito à organização, estruturação e rotulação do conteúdo para facilitar a navegação e o entendimento. A Organização Sequencial é uma estrutura de navegação linear, onde o usuário percorre telas em ordem. O problema do enunciado não é sobre como o conteúdo está organizado ou sobre a ordem de navegação, mas sobre o significado do ícone de uma ação específica.

Alternativa E — ❌ Incorreta

As Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) são diretrizes de acessibilidade para tornar o conteúdo web utilizável por pessoas com deficiência (visual, auditiva, motora, cognitiva). O enunciado não menciona nenhum aspecto de acessibilidade — não há referência a contraste, leitores de tela, navegação por teclado ou qualquer barreira para pessoas com deficiência. A confusão relatada afeta todos os usuários, independentemente de deficiência.

NÃO CAIA NESSA!

A banca explora a confusão entre Modelo Mental e Feedback. O candidato pode ler "hesitação e confusão" e pensar em falta de resposta do sistema. Mas a hesitação ocorre antes do clique, na interpretação do ícone — é um problema de expectativa (modelo mental), não de resposta (feedback). Fique atento ao momento em que o problema ocorre: se é antes da ação, é modelo mental; se é depois, é feedback.

PEGA ESSA DICA!

Para diferenciar os conceitos de UX na prova, pergunte-se: o que exatamente está quebrado? Se o usuário não entende o que um elemento significa → Modelo Mental / Compatibilidade com o Mundo Real. Se o sistema não responde após a ação → Feedback. Se o usuário experiente não tem atalhos → Flexibilidade e Eficiência. Se o conteúdo está mal organizado → Arquitetura da Informação. Se há barreiras para pessoas com deficiência → Acessibilidade (WCAG).

Gabarito: letra B

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