Questão de Arquitetura de Software — Padrões de projeto (Design Patterns) — FGV 2026
- Código
- gp045402
- Banca
- FGV
- Órgão
- TJ-SC
- Ano
- 2026
- Cargo
- Analista de Sistemas
- AI, apenas.
- BI e II, apenas.
- CI e III, apenas.
- DII e III, apenas.
- EI, II e III.
GabaritoB — I e II, apenas.
Gabarito: letra B — estão corretos apenas os itens I e II. As definições de padrão estrutural (combinação de classes e objetos) e criacional (abstração da instanciação) correspondem exatamente ao que o catálogo GoF estabelece. O item III é falso: os padrões comportamentais não foram criados pela UML 2.1 e não se restringem a diagramas de classes e relacionamentos.
A banca testa o conhecimento das três categorias clássicas de padrões de projeto, conforme documentado no livro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software (GoF). O material de apoio define cada uma:
Padrões estruturais: "se preocupam com a forma como classes e objetos são compostos para formar estruturas maiores."
Padrões de criação: "abstraem e/ou adiam o processo criação dos objetos."
Padrões comportamentais: "se concentram nos algoritmos e atribuições de responsabilidades entre os objetos."
Item | Categoria | Definição | Correto? | Motivo |
|---|---|---|---|---|
I | Estrutural | Combina classes e objetos para formar estruturas maiores | ✅ | Fiel ao catálogo GoF |
II | Criacional | Abstrai o processo de instanciação de classes e objetos | ✅ | Fiel ao catálogo GoF |
III | Comportamental | Criado pela UML 2.1; representado por diagramas de classes e relacionamentos | ❌ | Padrões comportamentais são do GoF (1995), não da UML; não se limitam a diagramas de classes |
A afirmativa reproduz fielmente a definição de padrão estrutural: trata da composição de classes e objetos para formar estruturas mais complexas. Exemplos clássicos são Adapter, Composite e Decorator, todos focados em organizar a estrutura sem alterar o comportamento essencial.
O item capta a essência dos padrões criacionais: abstrair o processo de instanciação, tornando o sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados. Singleton, Factory Method e Abstract Factory são exemplos que encapsulam a lógica de criação.
A afirmativa contém dois erros:
Origem: os padrões comportamentais não foram criados pela UML 2.1; eles já estavam no catálogo GoF publicado em 1995, muito antes dessa versão da UML.
Representação: padrões comportamentais não se limitam a diagramas de classes e relacionamentos; eles descrevem algoritmos e fluxos de comunicação entre objetos, sendo frequentemente modelados com diagramas de sequência, de estados ou de atividades.
O item III tenta associar os padrões comportamentais à UML, mas eles são um conceito independente, do GoF. Além disso, a UML não criou padrões de projeto; ela é uma linguagem de modelagem que pode representá-los de diversas formas (não só diagramas de classes).
Conclusão: apenas os itens I e II estão corretos. Portanto, a alternativa que corresponde a essa combinação é a letra B (I e II, apenas).
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