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Questão de Engenharia de Software — User Experience (UX) — INSTITUTO AOCP 2024

Engenharia de SoftwareUser Experience (UX)
Código
qa631628
Banca
INSTITUTO AOCP
Órgão
MGI
Ano
2024
Cargo
Esp ( )
O Ministério da Gestão e da Inovação em Serviços Públicos (MGI) está realizando várias contratações de novos servidores, consequentemente, precisa oferecer capacitação para manusear um sistema que é pouco intuitivo, lento e com design confuso. Diante disso, uma servidora sugeriu a substituição do sistema utilizado pelo MGI e solicitou suporte ao departamento de TI.   Entre os vários requisitos, na área de experiência do usuário, para garantir que o sistema seja desenvolvido de acordo com os requisitos e as necessidades do MGI, qual prática deve ser adotada pelos desenvolvedores desse novo sistema?
  1. ADesenvolver um design de interface pouco intuitivo para o usuário.
  2. BDurante o desenvolvimento dos protótipos, não se atentar aos feedbacks dos usuários finais.
  3. CAplicar as práticas do design centrado no usuário.
  4. DRealizar protótipos e frameworks com design de interface minimalista, ignorando a praticidade exigida pelo usuário.
  5. ERealizar testes de usabilidade que não definem com precisão as interações das necessidades do usuário.
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GabaritoC — Aplicar as práticas do design centrado no usuário.

Comentário gerado por IA. É um apoio ao estudo, ancorado em fontes, mas pode conter imprecisões — confira sempre na fonte oficial (lei, súmula, edital e gabarito da banca). Encontrou um erro? Use “Reportar”.

Design Centrado no Usuário (DCU)

Gabarito: letra C. Para garantir que o novo sistema atenda aos requisitos e necessidades do MGI, os desenvolvedores devem aplicar as práticas do design centrado no usuário, que coloca o usuário como elemento essencial do projeto, envolvendo-o desde o início no desenvolvimento, nos testes e na validação das interfaces. Essa abordagem é o oposto do que ocorreu com o sistema atual, descrito como pouco intuitivo, lento e com design confuso — exatamente os problemas que o DCU busca prevenir.

O design centrado no usuário (DCU) é uma abordagem de desenvolvimento de software que coloca o usuário final no centro do processo de design. Em vez de projetar o sistema a partir das preferências dos desenvolvedores ou das limitações técnicas, o DCU parte das necessidades, características e limitações cognitivas dos usuários. A premissa fundamental é que os "erros humanos" muitas vezes são, na verdade, erros de design: sistemas que não consideram como as pessoas pensam, aprendem e interagem acabam induzindo ao erro. Por isso, o DCU propõe que o usuário seja envolvido o quanto antes no projeto, que os protótipos sejam testados com usuários reais desde o início e que o design seja iterativo, refinado continuamente com base no feedback.

O RUP (Rational Unified Process) descreve o DCU com quatro componentes principais: foco nos usuários (decidir quem são os usuários e envolvê-los cedo), integração com design (tarefas de usabilidade em paralelo desde o início), teste com o usuário no início (criação de protótipos de baixa fidelidade) e design iterativo (processo que se adapta a problemas que precisam de refinamento). Além disso, o DCU fornece o atendimento das necessidades dos usuários, o design da interface e a conformidade com legislações e padrões. A usabilidade, um dos principais objetivos do DCU, busca assegurar que qualquer pessoa consiga utilizar o sistema e que ele funcione da forma esperada, com facilidade de uso, aprendizado, memorização, produtividade, prevenção de erros e satisfação.

Na prática, aplicar o DCU significa realizar pesquisa de usuário (entrevistas, questionários, observações), criar personas e cenários, desenvolver protótipos de baixa e alta fidelidade, e testar esses protótipos com usuários reais, coletando feedback para iterar. No caso do MGI, a servidora identificou que o sistema atual é pouco intuitivo e confuso — um sintoma clássico de um sistema desenvolvido sem considerar o usuário. A solução é justamente inverter essa lógica: em vez de treinar as pessoas para se adaptarem a uma interface mal desenhada, desenhar a interface para se adaptar às pessoas. O DCU também se relaciona com a experiência do usuário (UX), que é mais ampla que a usabilidade e inclui todos os aspectos da interação do usuário com o produto, desde a estratégia até a superfície visual.

A banca explora aqui um contraste simples: o problema descrito no enunciado (sistema pouco intuitivo, lento, confuso) é a consequência de NÃO aplicar o DCU. As alternativas incorretas descrevem práticas que perpetuam ou agravam esse problema, enquanto a correta aponta a solução. A pegadinha está em alternativas que parecem plausíveis (como testes de usabilidade ou protótipos minimalistas) mas contêm um detalhe que as torna erradas — por exemplo, ignorar feedback ou ignorar a praticidade. O critério decisivo é: a prática coloca o usuário no centro do processo? Se sim, está alinhada ao DCU; se não, está errada.

Alternativa A — ❌ Incorreta

Desenvolver um design de interface pouco intuitivo é exatamente o oposto do que se busca. Um design pouco intuitivo é a causa do problema descrito no enunciado (sistema confuso e pouco intuitivo). O DCU preza pela facilidade de uso e aprendizado, ou seja, por interfaces intuitivas que não induzam ao erro. Esta alternativa contraria frontalmente os princípios de usabilidade e do design centrado no usuário.

Alternativa B — ❌ Incorreta

Não se atentar aos feedbacks dos usuários finais durante o desenvolvimento dos protótipos é uma violação direta do DCU. O feedback dos usuários é a matéria-prima do design iterativo: os protótipos são criados justamente para serem testados e refinados com base nas reações e sugestões dos usuários. Ignorar esse feedback significa repetir o erro do sistema atual, que foi desenvolvido sem considerar quem o utiliza.

Alternativa C — ✅ Correta ⟵ GABARITO

Aplicar as práticas do design centrado no usuário é a resposta correta. O DCU coloca o usuário como elemento essencial do projeto, envolvendo-o desde o início, testando protótipos com usuários reais e iterando o design com base no feedback. Isso garante que o sistema seja desenvolvido de acordo com os requisitos e necessidades do MGI, prevenindo os problemas de usabilidade descritos no enunciado. Os quatro componentes do DCU (foco nos usuários, integração com design, teste com o usuário no início e design iterativo) atacam diretamente as falhas do sistema atual.

Alternativa D — ❌ Incorreta

Realizar protótipos e frameworks com design minimalista, ignorando a praticidade exigida pelo usuário, é uma distorção do DCU. O minimalismo visual pode até ser uma tendência estética, mas não pode vir às custas da praticidade e das necessidades do usuário. O DCU exige que o design atenda às necessidades dos usuários, e ignorar a praticidade é justamente o erro que se quer evitar. A alternativa mistura um conceito válido (protótipos e frameworks) com uma prática contrária ao DCU (ignorar a praticidade).

Alternativa E — ❌ Incorreta

Realizar testes de usabilidade que não definem com precisão as interações das necessidades do usuário é uma contradição em termos. O teste de usabilidade, quando bem feito, serve exatamente para verificar se o sistema atende às necessidades dos usuários e se as interações são adequadas. Um teste que não define com precisão essas interações é um teste falho, que não cumpre seu propósito. A alternativa reconhece a importância dos testes, mas os descreve de forma que os torna inúteis — o oposto do que o DCU preconiza.

A regra de ouro para esta questão: o design centrado no usuário é a prática que coloca o usuário no centro de todas as decisões de design, desde a concepção até a validação. Qualquer alternativa que descreva ignorar o usuário, seu feedback ou suas necessidades está automaticamente errada. O DCU é a resposta para sistemas pouco intuitivos, lentos e confusos, pois ataca a raiz do problema: a falta de consideração pelas características cognitivas e necessidades dos usuários.

Gabarito: letra C

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