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Questão de Engenharia de Software — Desenvolvimento de Software — FUNCERN 2025

Engenharia de SoftwareDesenvolvimento de Software
Código
qg465920
Banca
FUNCERN
Órgão
IF-PE
Ano
2025
Nível
Superior
Cargo
Professor EBTT - Animação e Jogos
Tratando-se de animação para jogos, os animadores têm de levar em consideração o controle do jogador sobre a personagem, as ferramentas e as mecânicas do jogo que são afetadas ou afetam a animação. Em jogos temos dois tipos de personagens com diferentes funções. Na personagem Protagonista, controlada pelo jogador, prioriza-se que o jogador sinta-se no comando da personagem ao jogar. Já o segundo tipo de personagem, chamado NPC, não controlado pelo jogador, deve ter uma animação fácil de ler, de analisar, de modo a que seja possível com que o jogador consiga reagir a determinada ação. Portanto, na animação para jogos, a representação de um soco difere entre o Protagonista e os NPCs. A principal diferença na representação de um soco entre o Protagonista e um NPC é que
  1. Atanto o Protagonista quanto o NPC usam a mesma duração de antecipação para manter a consistência visual do movimento.
  2. Bo soco do NPC não requer antecipação, pois o jogador não precisa reagir a ele.
  3. Ca antecipação do soco do Protagonista é mais longa que a do NPC para dar mais impacto visual.
  4. Do soco do Protagonista usa smear, enquanto o NPC usa breaking body, sem diferenças na antecipação.
  5. Ea antecipação do soco do Protagonista é quase instantânea, enquanto a do NPC é suficientemente longa para ser notada pelo jogador.
Revelar gabarito e comentário

GabaritoE — a antecipação do soco do Protagonista é quase instantânea, enquanto a do NPC é suficientemente longa para ser notada pelo jogador.

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