Questão de Pedagogia — Temas Educacionais Pedagógicos — IBFC 2026
Pedagogia›Temas Educacionais Pedagógicos
Código
qg703599
Banca
IBFC
Órgão
SEC-BA
Ano
2026
Nível
Superior
Cargo
Professor Orientador de Estágio em Saúde - Enfermagem
O conceito de metodologias ativas envolve um “processo interativo de conhecimento, análise, estudos, pesquisas e decisões individuais ou coletivas, com a finalidade de encontrar soluções para um problema, no qual o docente deve atuar como um facilitador” para que o estudante reflita e decida o que fazer para alcançar os objetivos e/ou solucionar o problema. Diante do exposto, analise as afirmativas abaixo e dê valores Verdadeiro (V) ou Falso (F).( ) Aprendizagem Baseada em Problemas: Os alunos analisam situações-problema reais para construir conhecimento, desenvolvendo raciocínio clínico e pensamento crítico.( ) Sala de Aula Invertida: O aluno estuda o conteúdo teórico previamente (em casa) e utiliza o tempo em sala de aula para debates, estudos de caso e tirar dúvidas com o docente, que atua como facilitador.( ) Aprendizagem por Jogos: Discussão aprofundada de situações de pacientes reais ou fictícios para desenvolver o raciocínio clínico.( ) Estudo de caso: Uso de jogos digitais ou analógicos para engajar os estudantes e facilitar a memorização e entendimento de conceitos complexos.Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de cima para baixo.
AV – V – F – V
BF – F – V – V
CV – V – V – V
DF – V – V – V
EV – V – F – F
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GabaritoE — V – V – F – F
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Metodologias Ativas de Aprendizagem
A questão cobra o conhecimento de quatro metodologias ativas: Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), Sala de Aula Invertida, Aprendizagem por Jogos e Estudo de Caso. O enunciado já define o conceito geral de metodologias ativas como um processo interativo em que o docente é facilitador. Vamos analisar cada afirmativa.
1ª afirmativa — ✅ Verdadeira
"Aprendizagem Baseada em Problemas: Os alunos analisam situações-problema reais para construir conhecimento, desenvolvendo raciocínio clínico e pensamento crítico."
A descrição está correta. A ABP (Problem-Based Learning) parte de problemas reais ou simulados para que os alunos, em grupos, pesquisem e construam o conhecimento, desenvolvendo habilidades como pensamento crítico e, no contexto da saúde, raciocínio clínico. O professor atua como facilitador.
2ª afirmativa — ✅ Verdadeira
"Sala de Aula Invertida: O aluno estuda o conteúdo teórico previamente (em casa) e utiliza o tempo em sala de aula para debates, estudos de caso e tirar dúvidas com o docente, que atua como facilitador."
A descrição corresponde exatamente ao modelo de Flipped Classroom: o contato inicial com o conteúdo ocorre fora da sala (vídeos, leituras), e o tempo presencial é dedicado a atividades ativas, com o professor como facilitador.
3ª afirmativa — ❌ Falsa
"Aprendizagem por Jogos: Discussão aprofundada de situações de pacientes reais ou fictícios para desenvolver o raciocínio clínico."
Essa descrição se refere ao Estudo de Caso, não à Aprendizagem por Jogos (Game-Based Learning). A Aprendizagem por Jogos utiliza jogos (digitais ou analógicos) para engajar, motivar e facilitar a aprendizagem, muitas vezes por meio de desafios, regras e recompensas. A discussão de situações de pacientes é típica do método de caso.
4ª afirmativa — ❌ Falsa
"Estudo de caso: Uso de jogos digitais ou analógicos para engajar os estudantes e facilitar a memorização e entendimento de conceitos complexos."
Aqui ocorre a troca inversa: a descrição corresponde à Aprendizagem por Jogos, e não ao Estudo de Caso. O Estudo de Caso envolve a análise aprofundada de uma situação real ou fictícia (como um caso clínico, empresarial ou jurídico) para aplicar conceitos e tomar decisões.
Conclusão: As afirmativas corretas são a 1ª e a 2ª; a 3ª e a 4ª estão trocadas entre si. Portanto, a sequência é V – V – F – F.
NÃO CAIA NESSA!
A banca inverteu as definições de "Aprendizagem por Jogos" e "Estudo de Caso" nas afirmativas 3 e 4. O candidato que conhece bem cada metodologia percebe a troca. Memorize: Estudo de Caso = análise de situação; Aprendizagem por Jogos = uso de jogos.