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Questão de Arquitetura de Software — Padrões de projeto (Design Patterns) — Instituto Legalle 2026

Arquitetura de SoftwarePadrões de projeto (Design Patterns)
Código
qg747477
Banca
Instituto Legalle
Órgão
BADESUL - RS
Ano
2026
Nível
Superior
Cargo
Técnico em Desenvolvimento - Analista de Sistemas (Ênfase em Arquiteto de Software)
No contexto dos Padrões de Projeto (Design Patterns), as soluções são classificadas em categorias conforme seu propósito na construção e organização de sistemas orientados a objetos. Diante disso, relacione os padrões da Coluna I às suas respectivas categorias, dispostas na Coluna II: Coluna I:(1) Padrões Criacionais.(2) Padrões Estruturais.(3) Padrões Comportamentais. Coluna II:( ) Singleton.( ) Adapter.( ) Observer.( ) Strategy.( ) Flyweight.( ) Builder. Qual alternativa preenche, CORRETAMENTE, de cima para baixo, os parênteses acima?
  1. A1-2-3-3-2-1
  2. B1-3-2-3-2-1
  3. C2-2-3-3-1-1
  4. D1-3-2-2-1-3
  5. E3-1-3-1-2-2
Revelar gabarito e comentário

GabaritoA — 1-2-3-3-2-1

Comentário gerado por IA. É um apoio ao estudo, ancorado em fontes, mas pode conter imprecisões — confira sempre na fonte oficial (lei, súmula, edital e gabarito da banca). Encontrou um erro? Use “Reportar”.

Padrões de Projeto (Design Patterns) – Classificação GoF

Gabarito: letra A. A sequência correta é 1-2-3-3-2-1, ou seja: Singleton é criacional (1), Adapter é estrutural (2), Observer é comportamental (3), Strategy é comportamental (3), Flyweight é estrutural (2) e Builder é criacional (1). A classificação segue a obra clássica da Gangue dos Quatro (GoF), que divide os padrões em três categorias conforme seu propósito.

A banca cobra o conhecimento da classificação dos padrões de projeto conforme o livro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Cada padrão tem uma finalidade específica:

  • Padrões Criacionais (1): abstraem o processo de criação de objetos, tornando o sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados. Exemplos: Singleton, Builder, Factory Method, Abstract Factory, Prototype.

  • Padrões Estruturais (2): preocupam-se com a composição de classes e objetos para formar estruturas maiores. Exemplos: Adapter, Flyweight, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Proxy.

  • Padrões Comportamentais (3): focam nos algoritmos e na atribuição de responsabilidades entre objetos, descrevendo padrões de comunicação. Exemplos: Observer, Strategy, Command, Iterator, Mediator, State, Template Method, Visitor.

Análise da sequência

Para cada padrão listado:

  • Singleton: garante uma única instância de uma classe e fornece um ponto global de acesso. → Criacional (1).

  • Adapter: converte a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes. → Estrutural (2).

  • Observer: define uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mude de estado, todos os seus dependentes sejam notificados. → Comportamental (3).

  • Strategy: define uma família de algoritmos, encapsula cada um e os torna intercambiáveis. → Comportamental (3).

  • Flyweight: usa compartilhamento para suportar eficientemente um grande número de objetos de granularidade fina. → Estrutural (2).

  • Builder: separa a construção de um objeto complexo de sua representação, permitindo o mesmo processo de construção criar diferentes representações. → Criacional (1).

Portanto, a sequência correta de cima para baixo é: 1 (Singleton), 2 (Adapter), 3 (Observer), 3 (Strategy), 2 (Flyweight), 1 (Builder). Essa combinação só aparece na alternativa A.

Padrão

Categoria

Singleton

Criacional (1)

Adapter

Estrutural (2)

Observer

Comportamental (3)

Strategy

Comportamental (3)

Flyweight

Estrutural (2)

Builder

Criacional (1)

Gabarito: letra A.

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