Questão de Engenharia de Software — Outros tópicos de Engenharia de Software — VUNESP 2023
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Código
vu197084
Banca
VUNESP
Órgão
CIJUN
Ano
2023
Cargo
Des UX ( )
Sobre o uso da estratégia de gamificação em um sistema, assinale a alternativa correta.
AA estratégia necessita de um videogame para ser empregada.
BEm um contexto educacional, a estratégia tem como propósito primário promover o individualismo.
CPara a correta aplicação da estratégia, a distribuição de prêmios físicos é fundamental.
DA estratégia demanda que cada usuário conquiste uma única badge (medalha), que é recebida no final do jogo.
EO uso de missões/tarefas é um recurso da estratégia para atrair o usuário pelo fator recompensa.
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GabaritoE — O uso de missões/tarefas é um recurso da estratégia para atrair o usuário pelo fator recompensa.
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Gamificação em sistemas
Gabarito: letra E. A gamificação aplica elementos de jogos (como missões, pontos, badges e rankings) em contextos que não são jogos, com o objetivo de engajar e motivar usuários — e o uso de missões/tarefas é um recurso clássico para atrair o usuário pelo fator recompensa, exatamente como afirma a alternativa E. As demais alternativas distorcem o conceito ao impor condições inexistentes (necessidade de videogame, prêmios físicos, individualismo ou uma única badge).
A gamificação é uma estratégia que se apoia na psicologia motivacional: ao transformar atividades rotineiras em desafios com recompensas, ela estimula a participação e a persistência do usuário. Não se trata de criar um jogo completo, mas de "emprestar" mecânicas de jogos — pontos, níveis, medalhas, barras de progresso, rankings, missões — para tornar uma experiência mais envolvente. O termo técnico é "elementos de jogos em contextos de não-jogo", e é isso que a distingue de um videogame ou de um jogo sério.
No contexto educacional, por exemplo, a gamificação costuma ser usada para aumentar o engajamento e a colaboração, não para promover o individualismo — embora rankings possam criar competição saudável, o propósito primário é motivar o aprendizado. As recompensas podem ser virtuais (pontos, badges, conquistas) ou simbólicas, mas não dependem de prêmios físicos. E não há uma regra de "uma única badge no final": as badges são conquistadas ao longo da jornada, conforme o usuário cumpre objetivos.
A pegadinha da banca está em associar a gamificação a elementos que ela não exige (videogame, prêmios físicos, individualismo, badge única) — todos são distratores que parecem plausíveis, mas contrariam a definição. O que a gamificação realmente faz é usar a mecânica de recompensa para engajar, e as missões/tarefas são um dos recursos mais comuns para isso.
Gamificação
1Definição
Elementos de jogos
Contextos de não-jogo
Engajar e motivar
2Recursos
Missões/tarefas
Pontos
Badges
Rankings
Níveis
3Recompensas
Virtuais ou simbólicas
Não exige prêmios físicos
4Não é
Videogame
Jogo completo
LEVEL · soulevel.com.br
Alternativa A — ❌ Incorreta
A gamificação não exige um videogame. Ela pode ser aplicada em qualquer sistema — educacional, corporativo, de saúde, e-commerce — usando elementos de jogos, mas sem a necessidade de um jogo eletrônico. O erro está em confundir "elementos de jogos" com "jogo completo".
Alternativa B — ❌ Incorreta
Em contexto educacional, o propósito primário da gamificação é engajar e motivar o aprendizado, frequentemente promovendo colaboração e participação — não o individualismo. Embora rankings possam gerar competição, o objetivo central não é isolar o aluno, e sim aumentar o envolvimento com o conteúdo.
Alternativa C — ❌ Incorreta
A distribuição de prêmios físicos não é fundamental para a gamificação. As recompensas podem ser virtuais (pontos, badges, níveis) ou simbólicas, e a eficácia da estratégia não depende de prêmios materiais. O que importa é o reconhecimento do progresso e a sensação de conquista.
Alternativa D — ❌ Incorreta
Não há regra de "uma única badge no final". As badges (medalhas) são conquistas que o usuário acumula ao longo da interação, conforme cumpre objetivos específicos — podem ser várias, de diferentes tipos, e não necessariamente no final do jogo. A alternativa impõe uma limitação que não existe na gamificação.
Alternativa E — ✅ Correta ⟵ GABARITO
O uso de missões/tarefas é um recurso central da gamificação: ao propor desafios com recompensas associadas, o sistema atrai o usuário pelo fator recompensa, incentivando-o a completar as atividades. É exatamente essa mecânica que a alternativa descreve, alinhada ao conceito de gamificação.
Gabarito: letra E — a única alternativa que descreve corretamente um recurso da gamificação, sem impor condições inexistentes.